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SoCRobotWar 2005 - 정점, 정점버퍼
글쓴이: EzDoum 글쓴날: 2005년 07월 30일 오전 11:08
하드웨어



정점(vertex)는 면(face)를 구성하는 삼격형(또는 primitive)의 꼭지점이다. 정점을 이전의 directx(그러니까 dx7이전)에서는 dx메모리 공간내에서 제공했었는데 dx7이후로 바꼈다.

정점 버퍼란 정점 배열을 캡슐화 한것으로, 프로그래머가 직접 드라이버 메모리로 접근할 수있게 된다. 이렇게 함으로서 어플리케이션 버퍼에서 드라이버로 버퍼로 복사해야 하는 이전의 방법에서 복사 오버헤드가 사라져 성능 향상을 가져 온다.


인용: --------------------------------------------------

IDirect3DDevice9 인터페이스 중 버텍스 버퍼와 비슷한 넘들

CreateCubeTexture 큐브 텍스처 소스를 생성 한다.
CreateIndexBuffer 인덱스 버퍼를 생성 한다.
CreateVertexBuffer 정점 버퍼를 생성 한다.
CreateTexture 텍스처 소스를 생성 한다.
CreateVolumeTexture 볼륨 텍스처 소스를 생성 한다.

--------------------------------------------------

위의 함수들은 공통적으로 D3DPOOL 열거형을 인자를 가지는데, dx드라이버 버퍼에만 값을 쓰는게 아니라 이 옵션을 조정해서 선택적으로 가능하다. msdn에서 D3DPOOL을 찾아봤다.


구문

인용:
typedef enum _D3DPOOL {
D3DPOOL_DEFAULT = 0,
D3DPOOL_MANAGED = 1,
D3DPOOL_SYSTEMMEM = 2,
D3DPOOL_SCRATCH = 3,
D3DPOOL_FORCE_DWORD = 0x7fffffff
} D3DPOOL;


정수

D3DPOOL_DEFAULT
리소스는, 리소스에 대해서 요구된 사용 방법으로 가장 적합한 메모리 풀에 놓여진다. 이것은, 보통, 로컬 비디오 메모리와 AGP (Accelerated Graphics Port) 메모리의 양쪽 모두를 포함한, 비디오 메모리이다. D3DPOOL_DEFAULT 풀은, D3DPOOL_MANAGED 및 D3DPOOL_SYTEMMEM 로부터 독립하고 있어, 리소스가 장치 액세스용의 우선 메모리에 배치되는 것을 지정한다. D3DPOOL_DEFAULT 는, 이 리소스의 메모리 풀 타입으로서 D3DPOOL_MANAGED 또는 D3DPOOL_SYSTEMMEM 의 어느쪽이든을 선택해야 하는 것을 나타내고 있는 것은 아니기 때문에 주의 해야 한다. D3DPOOL_DEFAULT 풀에 배치된 텍스처는, 그것들이 동적 텍스처인가, 또는 Private의 4 문자 코드 (FOURCC) 드라이버 포맷인 경우만 잠글 수 있다. 잠글 수 없는 텍스처에 액세스 하려면 ,IDirect3DDevice9::UpdateSurface ,IDirect3DDevice9::UpdateTexture ,IDirect3DDevice9::GetFrontBufferData ,IDirect3DDevice9::GetRenderTargetData 등의 함수를 사용할 필요가 있다. D3DPOOL_MANAGED 는, 대부분의 애플리케이션으로 D3DPOOL_DEFAULT 보다 적합한 경우가 많다. Microsoft® Direct3D® 런타임에는 미지의, 드라이버 독자적인 픽셀 포맷으로 생성 된 일부의 텍스처를 잠글 수 있는 것에 주의 해야 한다. 또, 텍스처와는 달라, 스왑 체인 백 버퍼, 렌더링 타겟, 정점 버퍼, 및 인덱스 버퍼를 잠글 수 있게도 주의 해야 한다. 장치가 손실했을 경우는, D3DPOOL_DEFAULT 를 사용해 생성 한 리소스는,IDirect3DDevice9::Reset 를 호출하기 전에 릴리즈 해야 한다. 더 자세한 정보는, 「장치의 손실」을 참조할것.

D3DPOOL_DEFAULT 를 사용해 리소스를 생성 할 때 비디오 카드 메모리가 이미 사용되고 있는 경우는, 요구를 채우는 충분한 메모리를 릴리즈 하기 위해서, 관리되는 리소스가 제거된다.


D3DPOOL_MANAGED
리소스는, 필요에 따라서, 장치로부터 액세스 할 수 있는 메모리에 자동적으로 복사 된다. 관리되는 리소스는, 시스템 메모리에 백업 되므로, 장치가 손실했을 때에 생성 다시 할 필요가 없다. 더 자세한 정보는 「리소스의 관리」를 참조할것. 관리되는 리소스는 잠글 수 있다. 시스템 메모리의 복사만이 직접 변경된다. Direct3D 는, 필요에 따라서, 드라이버가 액세스 가능한 메모리로 변경 내용을 복사 한다.

D3DPOOL_SYSTEMMEM
보통, 3D 장치에 의해 액세스 할 수 없는 메모리. 시스템 RAM 를 사용하지만, 페이징 가능한 RAM 가 줄어들 것은 없다. 이러한 리소스는, 장치가 손실해도 생성 다시 할 필요가 없다. 이 풀의 리소스는 잠글 수가 있어 D3DPOOL_DEFAULT 를 사용해 생성 된 메모리 리소스에 대한 IDirect3DDevice9::UpdateSurface 또는 IDirect3DDevice9::UpdateTexture 처리의 전송원으로서 사용할 수 있다.

D3DPOOL_SCRATCH
리소스는, 시스템 RAM 에 배치되므로, 장치가 손실했을 때에 생성 다시 할 필요가 없다. 이러한 리소스는, 장치의 사이즈나 포맷의 제한에 의해 구속되지 않는다. 따라서, Direct3D 장치로부터 액세스 하는 일도, 텍스처 또는 렌더링 타겟으로서 설정하는 일도 할 수 없다. 다만, 이러한 리소스는 항상 생성, 잠금, 복사가 가능하다.

D3DPOOL_FORCE_DWORD
이 열거형을 강제적으로 32 비트 사이즈에 컴파일 한다. 이 값은 사용되지 않았다.


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